2018-09-24

VR: Spännande teknik men i tidig marknadsfas!

Virtual Reality är tekniken som kan ta ditt spelande till nya dimensioner - men att som investerare kapitalisera på trenden är i dagsläget mödosamt.
VR MTG
Foto: MTG.

VR-headseten Oculus Rift och HTC Vive tillhör kategorin ”HMD”, vilket står för ”Head Mounted Display”. Som namnet antyder så är det en skärm man fäster kring huvudet, där spelupplevelsen tillsammans med lämpliga ljudeffekter skapar en virtuell effekt. Till skillnad från linjära konsolspel så följer skärmen med huvudet om man vrider det åt olika håll, detta skapar en verklighetsupplevelse som vanliga konsol- och dataspel inte kan erbjuda. 

 

Teknik med rötter från 60-talet

Trots att VR känns som en ny och spännande teknik så är den egentligen ganska gammal. Redan på 60-talet experimenterade man med tekniken men det skulle dröja innan utvecklingen intensifierades på 2000-talet. Först när stora techjättar som Facebook och Samsung tillsatte egna team som endast ägnade sig åt att utveckla tekniken börjades det bevittnas en signifikant förbättring i användarupplevelse till en överkomlig prislapp — men än är tekniken i ett tidigt stadie — och att sålla ut några vinnare så tidigt som 2018, är minst sagt svårt.

– VR kommer med all säkerhet bli viktigt i framtiden. Däremot så kan man redan nu konstatera att Oculus Rift, Playstation VR och HTC Vive definitivt inte är den hårdvarugeneration som blir det stora genombrottet för tekniken, säger Carl Armfelt som förvaltar ”Swedbank Robur Ny Teknik”.

 

Samsung har börjat satsa

I dagsläget är utbudet av rena VR-bolag på marknaden knapert. Ett sätt att få exponering är att investera i gamingbolag med starka varumärken, och hoppas att dessa blir ännu viktigare på sikt ifall konsumenter lägger mer tid på underhållning inom VR. Samsung är ett av bolagen som satsar på tekniken genom att bygga egna headsets och har som syfte att skapa lämpliga redskap för innehållsutvecklarna.

– Vi ser vår uppgift som att skapa verktygen för innehållsutvecklare att nå nästa nivå i sitt skapande. När vi genom teknisk innovation bryter nya barriärer för vad hård- och mjukvara tillsammans kan erbjuda öppnas nya möjligheter för såväl kreatörer som konsumenter, säger Anna Andersson som är kommunikationschef på Samsung.

DET FINNS MÅNGA aktörer som arbetar med att utveckla VR idag och som har som intention att förbättra sättet vi i dagsläget spelar på. Anna Andersson vågar däremot inte prognostisera hur stort gaming inom VR så småningom kan bli. 

- Det är en fråga vi hellre lämnar över till spelutövarna själva att bedöma, men att möjligheterna till en annan kompletterande upplevelse utöver den traditionella spelupplevelsen som konsolgaming ger, finns definitivt.

 

Eyetracking: den sista pusselbiten

Investeringsgurun Peter Lynch ska ha sagt att man bör investera i bolagen som tillverkar spadarna istället för dem som gräver efter guldet. På den svenska marknaden har vi ett klockrent exempel på en ”spadtillverkare” inom VR. Svenska Tobii tillverkar och utvecklar eyetrackers, en teknologi som läser av vart användaren tittar. En eyetracker är ett elementärt verktyg inom VR, och inom den marknaden ligger Tobii i framkant. Däremot är varken headseten Oculus Rift eller HTC Vive ekiperade med eyetrackers idag — men eyetracker-tekniken kan vara den sista pusselbiten som fattas för att VR på riktigt ska slå igenom.

ENLIGT International Data Coproration som prognostiserar framtidsutsikter inom bland annat teknik, förväntas marknaden för VR växa till omkring 70 miljoner enheter 2022, en monumental ökning från dagens cirka tio miljoner enheter. En majoritet av dessa väntas vara utrustade med en inbyggd eyetracker, vilket talar för fortsatta tillväxtmöjligheter för Tobii. Företagets kommunikationschef Sara Hyléen menar att framtiden ser spännande ut, men säger också att tekniken befinner sig i en tidig fas.

– Inom gaming och e-sport kan eyetracking användas på flera olika sätt. Vissa spelare uppskattar den fördjupade realism som teknologin bidrar till i spel genom ögonkontakt, att man kan sikta där man tittar eller att scenen eller vyn följer med om blicken söker sig åt sidan till exempel. En växande grupp streamers använder eyetracking och visualisering av vart de tittar för att ge sina följare ytterligare en dimension i tittarupplevelsen och inom professionell e-sport har eyetracking börjat användas som ett träningsverktyg eftersom man kan få insikter och analysera sitt spelande med hjälp av tekniken. Vi är dock fortfarande i en tidig fas och det återstår att se vilken påverkan teknologin kommer att få på lite längre sikt.  

» Visa artiklar i samma kategori