2018-09-24

MTG satsar på e-sport!

Foto MTG.

MTG kommer att dela sin nuvarande verksamhet i två delar. Den ena delen kommer att bestå av e-sport, online gaming och digitalt innehåll, medan den andra kommer bestå av Nordic Entertainment, MTG Studios samt Splay Network. 

– Det betyder att e-sport kommer att spela en viktig roll för att vi ska kunna uppfylla våra ambitioner som en global digital underhållare, säger Arnd.

E-sport är under snabb utveckling, vilket ställer höga krav på företagets affärsidé och strategiska inriktning. I likhet med traditionella sporter som fotboll, golf och tennis är mediarättigheter, event, sponsring och merchandise centrala delar i värdekedjan. Dessutom växer det också fram delar som är specifika för e-sport, såsom in-game transaktioner (köp av virtuella varor). I takt med att intresset för e-sport ökar över hela världen kan företag som är väl positionerade skapa, paketera och tjäna pengar på unika upplevelser. Det är här MTG ska befinna sig.

 

Lockar fler än hockey

Sverige har legat i e-sportens framkant och varit en stark bidragande orsak till dess expansion. Stockholm är basen för Ninjas in Pyjamas som är ett av världens äldsta och mest kända lag. Arnd poängterar att vi inte ska glömma DreamHack som köptes av MTG 2015. DreamHack startade 1994 i en skolkafeteria i Jönköping och har nu vuxit till världens största digitala festival. Det som gör DreamHack unikt är sättet de för samman olika aspekter av spelkulturen:  e-sport, LAN-parties, cosplay, musik och teknologi. DreamHack har med åren även utvecklats till ett familjeevent. Till DreamHack Summer 2018 fanns t ex en biljettkategori anpassad för barn och föräldrar som ville delta. 

DreamHack baseras på ett koncept som är globalt skalbart, enligt Arnd. Under 2018 kommer bolaget att organisera elva event i sex länder. Trots att DreamHack har expanderat på den globala arenan håller man fortfarande event i Jönköping, platsen där allt en gång startade.

– Under fotbolls-EM 2016 var det fler svenskar som tittade på e-sport online än som såg på traditionell sport online. Det ska bli intressant att jämföra med årets fotbolls-VM, säger Arnd.

Idag räknar man med att det finns cirka 385 miljoner e-sportfans runt om i världen. För att göra en jämförelse med traditionell sport är detta fler fans än vad ishockey eller amerikansk fotboll har. 

– Det är möjligt att marknaden för e-sport, som är värd cirka 500 miljoner dollar idag, skulle kunna dubbleras redan under nästa år, säger Arnd.

 

Ökning med 80 procent på ett år

MTG har sedan några år tillbaka investerat i ESL, världens största e-sportföretag. ESL One Katowice – ESL:s flagship event – hade i år som mest 2,2 miljoner tittare online, vilket är en ökning med 80 % jämfört med 2017. ESL:s samarbeten med bland annat Facebook och Twitter gör det möjligt för fans att ta del av ESL:s innehåll via flera kanaler. Att giganter som Intel, Vodafone och AT&T har valt att samarbeta med ESL visar potentialen, menar Arnd. 

Han medger att det finns en överrepresentation av unga män, men detta håller på att förändras och det går snabbt. Det finns många talangfulla kvinnliga lag och på gräsrotsnivå ser det väldigt lovande ut. I USA är 40 procent av alla spelare kvinnor och det är en utveckling som även kommer att prägla den professionella scenen.

2015 ingick ESL ett samarbete med amerikanska Intel – världsledande inom mikroprocessorer och nätverkskort – för att lansera AnyKey, en organisation som arbetar för att öka mångfalden inom sporten. Alla som deltar i ESL:s event, både online och IRL, uppmanas att underteckna ett mångfalds- och integrationslöfte. I början av 2018 hade nästan 300 000 personer skrivit under. ESL organiserar även turneringar för kvinnor, som till exempel All-Female Counterstrike som hölls vid Intel Extreme Masters Katowice 2018 med en prispott på 50 000 US dollar. 

 

”Det är en global sport som tillhör de stora scenerna”

Precis som inom traditionella sporter finns det en risk för doping. Både ESL och DreamHack är medlemmar i Esport Integrity Coalition (ESIC) som arbetar med integritetsfrågor inom e-sport. ESIC gjorde 2015 en bedömning om att de största hoten handlar om mjukvarufusk, onlineattacker i syfte att sabotera för motståndaren, uppgjorda matcher samt doping. Precis som i traditionell sporter syftar dopningen till att deltagaren genom att använda otillåtna medel ska höja den egna prestationen. 

Frågan om när vi får se e-sport som en olympisk gren kan komma tidigare än vad vi tror, tror Arnd. ESL sände Intel Extrene Masters PyongChang vid sidan av årets vinter-OS och under Asian Games 2022 kommer e-sport att vara en medaljgren. 

Arnds avslutande ord är talande: 

– Det är en global sport som tillhör de stora scenerna”.  

» Visa artiklar i samma kategori