2018-09-24

Gaming- den nya folksporten?

Gaming, iGaming, gambling, spelbolag och E-sport. Inte konstigt att det råder viss förvirring kring begreppen. Samtliga handlar om vad som i vanligt tal kallas ”spelbolag”. Det händer ofta att spelbolag innebär både företag inom gaming och igaming, alltså företag som är verksamma inom underhållningsspel, som video-, dator och mobilspel (gaming) och företag verksamma inom onlinebetting, casino och gambling (iGaming).
Foto: MTG.

Stor spelindustri och fler gamers

Spelindustrin är enorm och intäkterna på världsmarknaden för onlinespel låg 2016 på 101 miljarder dollar, där mobil- och webbaseradespel stod för den största delen med 44 procent, enligt siffror från MTG. Tillväxten för industrin väntas växa 6 procent per år fram till 2021, där majoriteten av tillväxten väntas komma från mobil-och webbaserade spel.

SJÄLVA SPELANDET ÖKAR kraftigt både vad gäller mobil, -dator och -tv-spel. Med förbättrade levnadsförhållanden och allt större tillgång till smartphones, kommer ökade möjligheter till att kunna unna sig lyxen av att spela underhållningsspel. Detta leder till att underliggande tillväxten för efterfrågan på spel växer kraftigt, samtidigt som utbudet av olika typer av spel stadigt ökar. Samtidigt kryper åldern för speldebuten ner i åldrarna, och Redeye estimerar att runt 94% av personerna i åldrarna 10-20 är gamers, jämfört med 37% av de som är över 51 år. Smartphone-användandet i världen uppskattas till 35% av världspopulationen för 2018 och till 40 procent för 2021 ,enligt data från statista.com, och just ökat användande av smartphones kommer ytterligare öka efterfrågan för mobilspel. 

DEN LÅGA KOSTNADEN för att distribuera spel digitalt gör vidare att de spelföretag som lyckas, har högre marginaler och kan investera mer i utveckling. Detta förväntas ytterligare öka innovationstakten inom området som i sin tur leder till bredare utbud, som ytterligare ökar antalet spelare. Det finns en mängd olika genrer inom spel, allt från “klassiska” brädspel som schack, till olika typer av skjutspel, strategispel, rollspel och så vidare. Det finns helt enkelt något för alla.

 

Spelaktörer

Själva spelindustrin kan i huvudsak delas upp i tre huvudkategorier av aktörer: utvecklare, distributörer och utgivare/förläggare. Utvecklarna skapar själva spelen, som i sin tur kan vara ägaren av plattformen som Xbox eller Playstation, eller helt självständiga utvecklare. Distributörerna distribuerar spelen till marknaden, och kan vara allt från Gamestop, en lokal ICA-handlare, Apple Store till Google Play. En utgivare/förläggare är den aktör som internt har utvecklat spelet eller beställt spelet hos en utvecklare. Det är vanligt att utgivaren/förläggaren bidrar med finansieringen för spelutvecklingen och tar fullt ansvar för alla delar av marknadsföringen och spridningen av spelet.

Från att 2008 där nästan hälften av alla spel släpptes fysiskt, exempelvis  på CD-skiva, ligger nu andelen fysiska spelsläpp nära noll och spel släpps numera i princip helt digitalt. På mobilspelsmarknaden dominerar Apple och Google, med App Store och Google Play, som distributörer. Apple uppges ta mellan 15-30 procent av säljpriset, beroende på prismodell på varje transaktion som sker genom App Store. Steam som ägs av Valve är världens största distributör för spel på datorn och även Steam uppges, av ett antal olika källor, ta 30 procent av säljpriset för de transaktioner som sker.

 

Intäktsmodeller

Intäktsmodellerna för spel kan delas upp i fyra huvudkategorier. Köp av hela spelet, köp av tillägg/expansionpacks, freemium och abonnemangsbaserade spel. Köp av hela spel med tillhörande tillägg är särskilt utmärkande för spel där spelarna kan smycka sina karaktärer och tillbehör, som exempelvis utsmyckningar för CS:GO. Freemium innebär att spelaren får spela grundfunktionerna av spelet först gratis, men att vissa funktioner/tillägg kostar en liten summa till. Det är inte ovanligt att spelare av freemium-modellen måste köpa vissa funktioner för att kunna utveckla sitt spel snabbare och gå vidare i spelet, eller att ens ha en chans att nå en högre placering. Freemium är väldigt vanligt bland mobilspelen, och det har den fördelen att en spelare kan spela spelet en tid innan den bestämmer sig för att köpa ytterligare funktioner.

ABONNEMANGSMODELLEN HAR PÅ senare år växt fram inom alla spelsegment, och Redeye ser detta som en ny trend där det finns en hög sannolikhet för att en abonnemangsmodell är det ”nya” inom både mobilspelsbranschen som övriga spelbranschen. Detta gör det då möjligt för spelaren, som för Xbox Game Pass, betala en viss summa per månad för att få tillgång till ett brett utbud av spel på samma sätt som ett abonnemang på Spotify ger ett brett utbud av musik.

 

E-sport – tävlingar för spel

E-sport är tävlingar anordnade för spelare, som tävlingar i League of Legends, ligor i Counter-strike med flera, på professionell nivå och genom ett organiserat event. Ofta sker det i form av turneringar eller i ligor, med ett särskilt slutmål – vinna en ligatitel eller prispengar. E-sport går att jämföra med andra ”vanliga” sporter, med skillnaden att man tävlar genom ett spel istället för genom en idrott.

SOM FENOMEN FORTSÄTTER e-sport att kraftigt öka sin bas av passionerade fans. Ett intressant fenomen senaste åren är de särskilt nischade e-sportbarer som fungerar precis som vanliga sportbarer, och framväxten av dessa e-sportbarer har att göra med snabbt ökande antal som tittar på e-sport. Antalet tittare på e-sport växer mycket kraftigt och för 2017/18 låg tillväxten på antalet tittare på nära 14 procent per år. Tittarna kan delas upp i två huvudsakliga grupper – de som tittar på e-sport mer än en gång per månad och de som tittar på e-sport mer sällan än en gång per månad. Newzoo, ett konsultbolag inom spel och e-sport, uppskattar antalet tittare för 2017 till 335 miljoner, där antalet som tittar på e-sport mer än en gång per månad ligger nära 145 miljoner. Till 2021 gör man antagandet att dessa siffror kommer gå upp till nära 560 miljoner tittare totalt och 250 miljoner som tittar mer än en gång per månad.

SIFFROR FRÅN MTG uppskattar att det är fler 18-25 åringar i USA som tittar på e-sport och gaming än  traditionell sport. Samtidigt är dock den genomsnittliga intäkten per person som tittar på e-sport förhållandevis låg per år, uppskattningsvis 5.49 dollar för 2018, jämfört med mer traditionella sporter, men intäkten väntas växa kraftigt kommande åren i takt med att både e-sport som industri som dess tittare mognar. När väl nuvarande grupp av e-sporttittare blir äldre kan det antas att dessa får mer pengar att spendera, vilket kommer öka intäkten per tittare. MTG (ägare av ligorna ESL, ESEA och spelevenemanget Dreamhack) förväntar sig att intäkterna för e-sport växer från runt 650 miljoner dollar för 2017 till 1 650 miljoner till år 2021, vilket innebär att branschen väntas växa med nära 26 procent per år. 

DISTRIBUTÖRER AV E-SPORT kännetecknar generellt de plattformar som gör det enkelt att streama spel, som Youtube, Facebook, Twitter och Twitch. Samtidigt som dessa bjässar tävlar om vem som ska äga rättigheterna för att hålla nästa stora streaming-event, finns det en oro i branschen för att utgivarna själva tar över streamingen – det skulle exempelvis inte vara helt osannolikt att Valve (ägare av Steam) helt vill ta över streaming-delen.

Såväl spelmarknaden som e-sport kommer fortsätta växa under lång tid framöver, och den som är intresserad av att investera i marknaderna har stora möjligheter att göra så. Datorspelsutvecklaren och utgivaren Paradox Interactive har klassiska spel som Europa Universalis, Cities: Skylines och Hearts of Iron. Aktien Paradox har sedan introduktionen på börsen under sommaren 2016 stigit kraftigt. 

» Visa artiklar i samma kategori